Benarkah Video Game Bisa Mengurangi Depresi Remaja? Ini Kata Studi Dartmouth
Sebuah studi baru dari Dartmouth College menunjukkan bahwa video game yang dirancang khusus untuk pencegahan dapat menjadi alat yang efektif dalam mengurangi gejala depresi pada remaja, sebuah hasil yang cukup mengejutkan mengingat video game biasanya justru dikaitkan dengan risiko bagi kesehatan mental, bukan manfaat bagi kesejahteraan psikologis remaja.
Peluk Diri melihat temuan ini menarik karena menunjukkan bahwa pendekatan yang terasa dekat dengan keseharian remaja, seperti bermain game, bisa menjadi jembatan untuk membicarakan topik kesehatan mental yang selama ini terasa berat untuk dibuka secara langsung dengan orang lain di sekitarnya.
Di artikel ini, kamu akan mempelajari apa itu studi PlaySmart dari Dartmouth, hasilnya dibanding program sekolah biasa, bedanya dengan game hiburan biasa, hingga kenapa remaja cenderung lebih terbuka pada bantuan psikologis lewat game.
Daftar Isi
- Apa Itu Studi PlaySmart dari Dartmouth Ini? >
- Bagaimana Hasil PlaySmart Dibanding Program Sekolah Biasa? >
- Apa Bedanya Video Game Preventif Ini dengan Game Hiburan Biasa? >
- Kenapa Remaja Cenderung Lebih Terbuka pada Bantuan Psikologis Lewat Game? >
- Kesimpulan >
Apa Itu Studi PlaySmart dari Dartmouth Ini?
Studi PlaySmart dari Dartmouth adalah salah satu uji klinis terbesar terhadap video game yang dirancang untuk meningkatkan kesadaran remaja soal kesehatan mental dan penyalahgunaan zat, melibatkan 532 siswa sekolah menengah atas di Amerika Serikat.
- Sebanyak 269 siswa memainkan PlaySmart, game kesehatan perilaku digital dari play2PREVENT Lab, Geisel School of Medicine, Dartmouth College.
- Sebanyak 263 siswa lainnya memainkan game role-playing komersial biasa tanpa muatan terapeutik apa pun sebagai kelompok pembanding.
- Siswa memainkan game tersebut sekitar satu jam setelah sekolah, sekali seminggu, selama enam minggu berturut-turut.
- Peserta direkrut dari program kesehatan berbasis sekolah di Connecticut, dengan syarat memiliki riwayat penggunaan zat tertentu atau gejala depresi yang meningkat dalam sebulan terakhir.
Para peneliti kemudian memantau kedua kelompok ini selama satu tahun penuh untuk melihat dampak jangka panjangnya secara menyeluruh. Studi ini dipimpin oleh Lynn Fiellin, profesor ilmu data biomedis dan kedokteran di Geisel School of Medicine, sebagai penulis senior penelitian (Dartmouth News, 2026).
Bagaimana Hasil PlaySmart Dibanding Program Sekolah Biasa?
Hasil PlaySmart menunjukkan penurunan gejala depresi yang setara atau bahkan dua kali lebih besar dibanding efek yang tercatat dari program pencegahan berbasis sekolah pada umumnya, sebuah pencapaian yang cukup jarang ditemukan pada intervensi berbasis digital.
Satu tahun setelah uji coba, kelompok PlaySmart mencatat skor 1,12 poin lebih rendah pada skala depresi PHQ-8 dibanding kelompok pembanding, sementara program pencegahan umum biasanya hanya menunjukkan penurunan rata-rata 0,1 poin dalam periode yang sama. Manfaat ini juga terlihat konsisten di berbagai kelompok, baik berdasarkan jenis kelamin, ras, tingkat kelas, maupun latar belakang keluarga. Menariknya, perbedaan gejala depresi ini baru terlihat jelas setelah satu tahun, bukan segera setelah permainan berakhir, sehingga disebut sebagai efek tertunda oleh para peneliti (Dartmouth News, 2026).
Apa Bedanya Video Game Preventif Ini dengan Game Hiburan Biasa?
Video game preventif seperti PlaySmart berbeda dari game hiburan biasa karena dirancang khusus untuk mengajak pemain melalui skenario interaktif yang realistis, bukan sekadar untuk kesenangan semata tanpa tujuan edukatif tertentu.
Skenario dalam game ini mendorong dan menormalkan pengambilan keputusan yang sehat, misalnya berbicara kepada orang dewasa yang dipercaya meski pikiran pemain belum sepenuhnya tertata. Pendekatan ini membuat pemain berlatih menghadapi situasi nyata dalam suasana yang terasa aman, tanpa tekanan seperti pada situasi sesungguhnya.
Kenapa Remaja Cenderung Lebih Terbuka pada Bantuan Psikologis Lewat Game?
Remaja cenderung lebih terbuka pada bantuan psikologis lewat game karena pendekatan ini terasa lebih santai dan tidak menghakimi dibanding harus langsung bertemu tenaga profesional secara tatap muka, terutama bagi mereka yang belum terbiasa membicarakan perasaannya.
Lynn Fiellin, penulis senior studi ini, menjelaskan bahwa “serious games untuk pencegahan dan promosi kesehatan mental adalah bidang yang berkembang pesat, meski basis buktinya masih terus bertambah,” menurut laporan Geisel Communications (2026). Ia menambahkan bahwa PlaySmart dirancang agar bisa dijalankan sepenuhnya oleh siswa sendiri, tanpa memerlukan kehadiran tenaga klinis di lokasi.
Setelah hanya enam minggu bermain, peserta PlaySmart melaporkan sikap yang lebih positif terhadap upaya mencari bantuan psikologis, menunjukkan bahwa game ini berhasil menurunkan hambatan awal yang biasanya membuat remaja enggan mencari dukungan sejak dini.
Kesimpulan
Studi PlaySmart dari Dartmouth menunjukkan bahwa video game yang dirancang secara khusus untuk pencegahan bisa menjadi alat efektif mengurangi gejala depresi remaja, bahkan tanpa kehadiran tenaga klinis secara langsung di sekolah. Meski begitu, para peneliti sendiri menekankan bahwa bukti di bidang ini masih terus berkembang, sehingga game seperti ini lebih tepat dilihat sebagai pelengkap, bukan pengganti akses pada dukungan profesional yang sesungguhnya bagi remaja yang membutuhkan.
Kalau kamu butuh teman bicara soal apa yang kamu rasakan, kamu tidak perlu menghadapinya sendirian. Coba aplikasi konseling online Peluk Diri untuk bercerita dengan aman, atau akses layanan konseling online Peluk Diri untuk pendampingan yang lebih terarah. Kunjungi juga Peluk Diri untuk informasi kesehatan mental remaja lainnya.
Referensi
- Dartmouth News. (2026, Agustus). Video games built for prevention can reduce teen depression. https://home.dartmouth.edu/news/2026/08/video-games-built-prevention-can-reduce-teen-depression
- Geisel Communications. (2026). Can a video game help teens’ mental health?โMiami Herald. Geisel School of Medicine News. https://geiselmed.dartmouth.edu/news/2026/can-a-video-game-help-teens-mental-health-miami-herald
Tentang Peninjau

Artikel ini disusun berdasarkan riset dan referensi terpercaya Peluk Diri. Seluruh artikel telah ditinjau oleh Kodariyah Nurhayat, S.Psi., M.Si., salah satu tim pakar Peluk Diri dengan latar belakang bidang psikologi dan kesehatan mental remaja.
Tentang Peluk Diri

Peluk Diri adalah platform kesehatan mental remaja di bawah PT Kita Orang Biasa yang memiliki konselor sebaya dan para psikolog profesional. Peluk Diri berfokus menyediakan dukungan emosional, edukasi psikologis, dan ruang bercerita bagi remaja usia 13โ18 tahun.